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주식투자

XR, AI, 그리고 엔터테인먼트 (feat. 애플 비전프로, 메타 퀘스트3)

by 비케이퀀트 2023. 10. 1.

최근 애플의 비전프로, 메타의 퀘스트 3 등 XR의 세계가 다시금 주목받고 있는데요. AI 기술의 발달에 따라 새로운 플랫폼으로서 XR이 부상하고 있습니다. 나스닥닷컴에 기고된 로렌 델리사 콜먼의 기사를 통해 XR과 엔터테인먼트 분야의 이야기를 자세히 살펴보도록 하죠.

 

 

 

XR, AI, 그리고 엔터테인먼트 

 

인공 지능에 대한 모든 광고와 최근 Amazon과 같은 거대 기업이 이 부문에 무려 40 억 달러를 투자하겠다고 한 발표로 인해 자칫 AI의 통합으로 확장될 다른 신흥 기술 부문을 놓치기 쉽습니다.

 

신흥 기술과 엔터테인먼트의 교차점에 있는 승자는 AI에 집중할 뿐만 아니라 XR 전략을 동시에 통합하고 개선할 것입니다. XR은 게임 산업에만 국한된 것이 아니며, 경제적으로도 빠르게 성장하고 있습니다.

 

XR은 확장 현실의 줄임말로 컴퓨터 그래픽과 웨어러블을 통해 생성되는 모든 현실 및 가상 환경을 의미합니다.

 

XR은 다양한 형태의 컴퓨터 증강 현실을 모두 포괄하는 포괄적인 범주입니다. 여기에는 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR), 가상 현실(VR)이 포함됩니다.

 

 

AR은 우리가 알고 있는 현실에 컴퓨터로 생성된 콘텐츠를 오버레이하는 것을 말합니다.

 

MR은 실제로 두 가지를 혼합하여 컴퓨터로 생성된 캐릭터가 실제 커피 테이블 위에서 춤을 추는 것처럼 보이게 하는 것입니다.

 

VR은 일반적으로 헤드셋을 통해 시청하는 몰입형 경험이며 완전히 컴퓨터로 생성됩니다.

 

 

HP의 웹사이트에 따르면 XR이라는 용어는 실제로 수십 년 전부터 사용되어 왔으며, 1960년대에 찰스 와이코프라는 발명가가 핵폭발과 같은 극도로 밝은 빛의 이벤트를 위한 "XR" 필름에 대한 특허를 출원하면서 처음 등장했습니다.

 

 

그러나 오늘날 이 분야를 대표하는 것은 이 분야의 예상 수익입니다.

 

Markets and Markets에 따르면 XR 시장 규모는 2028년까지 1,115억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

 

5G 및 기타 분야의 지속적인 발전이 전 세계적으로 시장 성장을 주도하고 있지만,

 

엔터테인먼트 업계는 XR이 팬들과 깊은 기억에 남는 방식으로 대규모로 연결할 수 있는 강력한 솔루션으로 빠르게 자리 잡고 있기 때문에 빠르게 따라잡고 있습니다.

 

팬데믹 기간 동안 많은 사람들이 랩 아티스트 트래비스 스콧의 포트나이트 우승 가상 이벤트의 놀라운 참여를 다시 포착하려고 노력하고 있지만, 정복해야 할 가상 세계가 더 있습니다.

 

 

주목해야 할 세 가지 주요 영역은 다음과 같습니다:

 

순간이동:

 

혼합 현실 솔루션은 아티스트가 직접 현장에 있지 않아도 경기장, 뮤직 비디오 등으로 '순간이동'할 수 있는 환경을 만들 수 있습니다.

 

 

그 결과 물리적으로 존재하는 다른 아티스트와 함께 한 장소에 있을 뿐만 아니라 한 번에 전 세계 여러 장소에 있는 아티스트의 놀라운 홀로그램 해석을 통해 완전히 몰입감 넘치는 콘서트 경험을 선사할 수 있습니다.

 

 

몰입형 참여:

 

팬들 역시 좋아하는 공연이나 음악 페스티벌의 360도 세계에 접속할 수 있도록 도와주는 XR 애플리케이션을 통해 몰입할 수 있습니다.

 

넷플릭스와 같은 플랫폼에는 이미 VR 앱이 있습니다. 이 기회가 쇼타임의 "빌리언즈"와 같은 인기 시리즈로 확대되는 것은 시간문제일 뿐입니다.

 

 

스토리텔링에 대한 기대:

 

VR이 대중화되지 못한 데에는 여러 가지 요인이 있었지만, 그중에서도 가장 두드러진 문제는 콘텐츠 부족이었습니다.

 

하지만 AI의 등장으로 이러한 스토리텔링은 훌륭한 편집자를 통해 무한히 만들어지고 다듬어질 수 있습니다.

 

스토리는 의심할 여지없이 점점 더 좋아질 것이며, 할리우드 스튜디오가 기존 산업 외부의 영화와 상영 시간을 두고 경쟁하는 것이 어렵다고 생각한다면 이 분야가 속도를 낼 때까지 기다리세요.

 

그렇다면 XR이 궁극적으로 강력한 힘을 발휘하는 이유는 무엇일까요? 그것은 바로 소비자가 콘텐츠에 실제로 참여할 수 있는 가능성을 제공할 수 있기 때문입니다.

 

몰입형 경험에서 소비자는 주체성, 존재감, 입체감을 갖게 됩니다. 이러한 변화는 엔터테인먼트에 혁신적인 변화를 가져올 것이며, 잘 실행된다면 소비자들은 프리미엄 경험에 대한 비용을 지불할 것입니다.

 

그러나 이러한 경험을 제공하는 데는 막대한 비용이 들기 때문에 대기업만이 뛰어넘을 수 있는 진입 장벽이 존재합니다. 하지만 이 분야에서도 상황이 변하고 있습니다.

 

 

실제로, 새로 등장한 Pryntd.xyz는 동영상을 촬영할 수 있는 사람이라면 누구나 마우스 클릭 한 번으로 2D 동영상을 3D로 변환할 수 있는 기능을 제공하는데, 마치 차세대 버전의 YouTube처럼 느껴지는 새로운 플랫폼입니다.

 

단순히 차원을 변환하는 것만이 비즈니스의 매력은 아니며, 인간의 마음이 이에 반응하는 방식이 중요합니다.

 

"저희 플랫폼에서 3분 30초 분량의 3D 뮤직 비디오에 13.5분 동안 참여했으며, 사용자들은 해당 경험에서 최소 7개의 인터랙티브 요소를 탭 하는 것을 확인했습니다. 이는 콘텐츠 제작자, 마케터, 광고주 모두에게 경이로운 결과입니다."

 

하지만 몰입형 활동은 정신에 더 깊은 영향을 미치기 때문에 이 새로운 영역에 위험이 없는 것은 아닙니다. 따라서 이러한 콘텐츠의 허브에 대한 중재자, 경고 등의 필요성은 오늘날의 미디어 분야보다 훨씬 더 중요해질 것입니다.

 

MIT는 또한 "AI와 같은 다른 혁신적인 기술과 마찬가지로, XR의 빠른 도입은 선제적인 경계를 요구합니다.

 

XR 데이터는 지극히 개인적이기 때문에 개인정보 보호 및 보안에 대한 우려가 높아지는 반면, XR 도구는 아직 완전히 이해되지 않은 우리의 정신 능력과 현실 인식에 직접적으로 연결됩니다.

 

이러한 기술을 잘못 사용하면 개인과 사회에 돌이키기 어려울 정도로 큰 피해를 줄 수 있습니다."

 

다양한 사고방식과 문제 해결 방식이 포함될 수 있도록 다양한 사고방식을 장려해야 하는 이유가 바로 여기에 있습니다.

 

한 가지 확실한 것은 이러한 장애물을 극복하기 시작하면 XR에서 창출되는 경제력은 타의 추종을 불허할 것이라는 점입니다. 지금이야말로 전략을 계획하고 서비스를 심화할 때입니다.

 

 

마무리

 

XR, AI, 엔터테인먼트 등 다양한 산업/기술의 발전으로 인해 전에는 가능성에 불과했던 것들이 실제 비즈니스 모델 형태로 구체화 되어가는 듯합니다. 어떠한 기술들이 만나 새로운 영역을 개척하게 될지 기대가 됩니다. 원문 기사와 다른 흥미로운 기사가 궁금하신 분들은 본 링크를 통해 확인하시기 바랍니다.

 

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